| Onae, la aventura de Zoe | Piopá | Lumae | |||||||
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Videojuego SOCIAL, ¿Porqué? La sociedad evoluciona muy deprisa. El entorno educativo cambia tan rápido que los métodos y sistemas aplicados a una generación no son válidos para la siguiente. Sin embargo, seguimos aprendiendo nuestro rol social a través de la imitación, basado en la repetición de lo que nos resulta familiar, como animales sociales que somos. Nuestro comportamiento en la estructura social del futuro, depende en gran medida de la percepción de la sociedad que tengamos en nuestra época de adolescentes, y nuestra actitud y predisposición a esa futura comunidad social estará condicionada por un conjunto de reglas y valores que adquirimos en nuestra etapa de aprendizaje. La figura del padre, madre, tutor, profesor , maestra, etc, como referencia de comportamiento social ha ido perdiendo fuerza a la vez que infinitas fuentes de información hacen que el adolescente sustituya estas figuras de referencia por otras, procedentes de los entornos que les impresionan más, como películas, videojuegos, cómics. Pero las películas, videojuegos y el resto de fuentes de inspiración no están realizadas con el fin de educar, sino entretener e impactar al receptor. Es por ello que los escenarios de referencia no son los más adecuados para servir de ejemplo en la enseñanza de los valores que deberán constituir la sociedad de mañana. Se puede hacer una lectura negativa de la influencia de las películas y videojuegos en la educación de nuestros jóvenes, hay innumerables ejemplos de ello. Pero debemos asumir que hoy por hoy, uno de los cauces más importantes de educación social, una de las herramientas más potentes para llegar hasta los jóvenes, son estos dos medios: cine y videojuegos. Por tanto, resulta sencillo entender ambos soportes como generadores de valores sociales, por su potencial y alcance. Pero es difícil imaginar un entorno educativo en unos productos que están creados, en su mayor parte, para transgredir, para impactar al público receptor. Este es el auténtico reto. Elaborar videojuegos que inculquen en nuestras futuras generaciones los valores y roles que queremos para la sociedad del mañana. Hay que mostrar al adolescente/niño que el clima social normal no se basa en la violencia y en la crispación, sino en otros muchos valores que harán de la sociedad un lugar mejor para todos.
PRENSA
VIDEO Piopá Corto en YOUTUBE
ONAE Corto en YOUTUBE
VECTOR ANIMADO en TVE2 LA AVENTURA DEL SABER (Octubre 2007) VECTOR ANIMADO en TVE2-NOTICIAS (Agosto 2007)
AUDIO VECTOR ANIMADO en RNE-LAS MAÑANAS con OLGA VIZA (Junio 2007) VECTOR ANIMADO en RNE-LA PLAZA con Beatriz Pécker (Junio 2007) VECTOR ANIMADO en RADIO PROVINCIA ARGENTINA (Agosto 2007)
PAPEL/DIGITAL VECTOR ANIMADO en TVMAS (3-Agosto-2007) Piopá en TERRA (24-Junio-2007) Piopá en TELECINCO (27-Junio-2007) Piopá en METRO (24-Junio-2007) Piopá en MEDITERRANEO (25-Junio-2007) Piopá en HOYTECNOLOGIA (27-Junio-2007) Piopá en LA FLECHA DIGITAL (25-Junio-2007) Piopá en ESTRELLA DIGITAL (25-Junio-2007) Piopá en 20MINUTOS (27-Junio-2007)
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A grosso modo…. "Zoe está de prácticas en una mina. Recoge materiales junto a un robot asistente que le apoya y da información sobre las muestras recopiladas y el entorno de trabajo. Se produce un gran terremoto y tanto ZOE como su asistente BUBOT caen por una gran grieta que se abre bajo sus pies. De modo milagroso no resultan lastimados y tras recuperarse del susto, descubren que están en una extraña civilización, regentada por hormigas gigantes. Entablan amistad con MYRMEKA y OLI, dos jóvenes habitantes de ONAE, que es como se llama su mundo. Deberán ir superando pruebas para poder ascender a niveles superiores, ya que es la única manera de volver a la superficie.Contarán con la ayuda de ABUELO, un anciano que ya hace muchos años conoció a otros humanos que también cayeron en ONAE.Irán descubriendo nuevos personajes y pruebas a resolver, unas basadas en habilidad, otras con pequeños acertijos. En muchas de ellas es fundamental seguir la historia que se va contando para dar con la pista que resolverá el enigma. Deberán ir recogiendo unas cuentas de collar que se irán encontrando, ya que son necesarias en el último nivel.El mundo de ONAE se desarrolla en torno a una gran cúpula central, desde donde se aprecian los cuatro niveles a superar..."
Vector Animado en colaboración con ONCE-CIDAT, ha creado el primer videojuego de integración en 3D. Se trata de una aventura que se desarrolla completamente en espacios tridimensionales y que gracias a la tecnología VCS puede ser jugada del mismo modo por personas videntes como por personas con discapacidad visual/invidentes. El videojuego está basado en motor gráfico sobre DirectX ® de Microsoft ® y cuenta con sonido 5.1 y estéreo. Ha sido doblado en cinco idiomas; castellano, catalán, gallego, vasco e inglés, y cuenta con la colaboración de Paula Vázquez, Emma Ozores y Ramón Langa para sus personajes principales en castellano. Se requiere un equipo con sistema operativo Windows ® y con tarjeta gráfica 3D, así como las últimas DirectX® de Microsoft® que pueden ser descargadas de modo gratuito desde la web del fabricante. Se recomienda como mínimo 512 Mb de RAM y sonido 5.1, en especial si va a jugar una persona invidente.
Tecnología Este videojuego cuenta con varias características aportadas por la tecnología VCS que son las que permiten la integración entre jugadores videntes e invidentes.Las personas invidentes disponen de un conjunto de herramientas que les facilitan conocer el entorno 3D en el que están y moverse de modo seguro a través del mismo. El sónar lineal les indica que tienen delante; un objeto, una pared, un precipicio, etc.El sónar circular es como el lineal, pero realiza un barrido de 360º y permite conocer lo que rodea al jugador. El hilo conductor es una guía de movimiento, como una barandilla sonora que permite recorrer las galerías de Onae de modo rápido y seguro.Otras ayudas como inventario, anunciador de cuevas, etc, completan las herramientas de apoyo. Del mismo modo, tanto BUBOT como el resto de personajes que acompañan a ZOE, desde MYRMEKA, OLI y ABUELO a los demás habitantes de ONAE, todos dan pistas necesarias para la resolución del videojuego. Las tradicionales animaciones de los videojuegos 3D se han sustituido por narraciones noveladas de páginas de un cómic ficticio, lo que permite seguir la historia a través del sonido. A nivel gráfico, esta posibilidad dota al juego de un ambiente especial.El sonido ha sido cuidado de modo muy especial, como es lógico. No sólo por la versatilidad del 5.1, sino por los algoritmos propios de VCS que permiten una unión perfecta con los entornos tridimensionales.Es un elemento vital, dada la naturaleza de integración y el público destino del videojuego. Cada cueva tiene un ambiente identificador único, así como sonidos que permiten la orientación del jugador, ya sea dentro de una prueba o tan sólo pasando de largo por ella.A menudo al entrar en una nueva estancia se dispara una animación que nos introduce nuevos elementos de la historia. Cuando arranca un minijuego o prueba, una voz nos avisa de esta circunstancia y nos da las instrucciones precisas para el juego.
El juego. Opciones y configuración. Existen cuatro niveles que habrá que ir superando. Para ello no solo basta con recorrer el mundo de laberintos y cuevas que conforman ONAE, sino que será necesario ir resolviendo o realizando distintas pruebas. El número de pruebas aumenta con el nivel, así como su dificultad. En el primer nivel apenas hay un par de condiciones que nos permiten subir hasta la siguiente planta, pero en el último nivel, la complicación es mayor, y hay pruebas que dependen de la resolución de otras. Durante todo el videojuego hay que recoger las cuentas de un collar que en un principio no sabemos para qué vale. Es la llave de la puerta a la salida en el nivel superior. Aunque es aconsejable buscar todas y cada una de las cuentas, es posible, una vez hemos llegado al último nivel, obtener las cuentas perdidas. En todo el juego podemos grabar el avance de partida, para ello hay que tocar los pedestales de memoria que están en la cúpula central.
Por defecto se ofrecen tres resoluciones de juego; todo sin gráficos, gráficos medios y gráficos avanzados. Pero estas opciones configuran la pantalla a una resolución de 800x600, por lo que si disponemos de un equipo con mayor potencia, podremos usar la configuración de juego personalizada, que adoptará la resolución de pantalla que tengamos en Windows ®. La opción de visualizar personajes secundarios solo será seleccionada si tenemos la certeza de tener un gran equipo con una muy elevada resolución gráfica, lo que no es tan común en el jugador medio. Es muy recomendable tener sonido 5.1 o emulador. Hay pruebas en las que la orientación es vital para la resolución de las mismas, y un sonido envolvente facilita mucho las cosas. Otro aspecto que se ha cuidado es la igualdad de condiciones de juego. Aunque es una tarea realmente muy compleja, se ha tratado de hacer que las pruebas resulten con el mismo grado de dificultad para personas videntes e invidentes. En este sentido, a veces, el uso de la vista nos complica el juego. Por este mismo motivo la visibilidad es reducida. Podremos recuperar partidas perdidas, cambiar de idioma, cambiar el volumen de los sonidos , poner/quitar los apoyos para invidentes, etc, todo desde el menú que se obtiene con la tecla ESCAPE...
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Para empezar... Piopá se presenta como una aventura para los más pequeños del colegio, un videojuego a la altura de la imaginación de los niños, con estética y ambientación especialmente orientadas a ellos. Es un juego en tercera persona, guiando a un ser entrañable a través de las mazmorras de un castillo encantado.
Protégeles. Una apuesta innovadora. Hasta aquí, el juego no presenta ninguna novedad respecto a los existentes en el mercado. Menos violencia y un aspecto infantil muy calculado, con música especialmente creada pensando en la infancia. La gran innovación y ahí reside todo su valor, es que no es un simple juego, sino que en realidad es un test psicológico para detectar casos de acoso escolar en los colegios. Tradicionalmente, cuando se realiza cualquier tipo de orueba,, existe un margen de autoprotección de la persona que realiza el mismo, ya que es consciente del examen y sin querer, esto puede alterar las respuestas al mismo. Conscientes de las ventajas que supone la actitud de los menores ante un videojuego, lejos de estas premisas de autoprotección, un grupo de psicólogos de PROTEGELES.COM junto con la empresa Vector Animado, han desarrollado este juego, en el que se realiza un test a la vez que se juega. De este modo, el jugador, ajeno a la verdadera intención del juego, se desinhibe y contesta de modo más veraz a las preguntas formuladas. Evidentemente es un proyecto en fase de experimentación, que deberá ser comparado y consensuado con otros métodos tradicionales de evaluación, pero supone una innovación y la apertura de un camino que puede traer una nueva forma de detectar cualquier cuestión de índole psicológica en el colectivo escolar. PROTÉGELES.COM lleva acabo esta campaña en un grupo reducido de colegios, donde está realizando de modo experimental las primeras instalaciones y pruebas de esta aventura. Esta campaña requiere de los gabinetes de seguimiento en los colegios, están permanentemente tuteladas por el grupo de psicólogos de Protégeles, y protegen escrupulosamente los principios de anonimato e intimidad del menor.
Juguemos ... El juego comienza con la narración de algo que sucede una una noche; un Mago te convierte en un extraño personaje llamado Piopá. A partir de ahí, tendrás que guiar a nuestro amigo para que pueda salir de los dominios del Mago y volver a su estado humano. Es un juego orientado a jugadores de 7 a 9, cuidando escrupulosamente la orientación no violenta, sexista o discriminatoria. De manejo sencillo e intuitivo, expone una serie de pruebas que el jugador debe solventar, aunque siempre saldrá ganador de todas ellas. Necesita de entorno WINDOWS para ser ejecutado, con las últimas Direct X ® de Microsoft® instaladas. Del mismo modo es necesario que exista una tarjeta de video que sea compatible 3D, unos altavoces o cualquier otro sistema de audio.
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Pero un día, el dios LUG, envidioso de su paz y especial conexión con la naturaleza, les hechizó con una hoja de helecho encantada. Desde entonces moran en el interior de una cueva, lejos de las miradas de los humanos, convertidos en susurros y sombras azules. Cuenta la leyenda, que los días de bruma baja, la hija pequeña del rey de los Taiños, sale de la cueva para recoger las hierbas mágicas del bosque.
Introducción La influencia de los videojuegos en la sociedad de hoy día es algo incuestionable. El creciente volumen de negocio del que continuamente informa la prensa nos da una idea de su potencial de comunicación y transmisión. Como toda opción de ocio, se vuelve negativa para la educación cuando el tiempo invertido se vuelve excesivo. La propia naturaleza del videojuego, en la que el consumidor se sumerge en un mundo irreal, es la que lleva al videojuego al peligro de la adicción. Como en toda afición, la dedicación responsable y la tutela por parte de adultos es vital para ayudar al menor a entender donde están los límites del juego. Continuamente se acusa al videojuego de trasmitir los valores más negativos de la sociedad, de inculcar malos ejemplos a la juventud. Esto es cierto en un elevado número de ocasiones, de hecho, existe una legislación al respecto que trata de adecuar el contenido de los mismos el público potencial del mismo. En realidad, este hecho lo que viene a destacar es la impresionante capacidad de comunicación, de transmisión, que los videojuegos tienen para acceder a cierto sector de la población. A nivel educativo, el videojuego se nos presenta capaz de contactar, de acceder a ese rango de edad que tradicionalmente (y cada vez más) resulta conflictivo, problemático, y sobretodo, enfrentado a las generaciones anteriores. Por otra parte, la tecnología forma parte de nuestra educación desde los primeros momentos. Los niños aprenden con la informática como herramienta, siempre sorprendiendo su capacidad de adaptación y aprendizaje. Por tanto, la idea de utilizar el videojuego como trasmisor de valores educativos siempre ha sido pretendida. En este sentido se vuelve fundamental la forma, el modo de presentar dichos valores y la manera en que el videojuego trate de trasmitirlos. Los videojuegos en formato tutorial tienen un alcance muy corto, ya que suelen resultar aburridos para el menor. Los juegos catalogados como didácticos funcionan bien en entornos preparados para ello, como aulas o ejercicios de clase, pero rara vez son consumidos como diversión, sobretodo pasados los momentos iniciales. Es la asunción de situaciones lo que se trasmite al jugador de videojuego. Por eso, los juegos en los que se asume un entorno violento como natural, como lo socialmente aceptado, es lo que más daño hace a la educación del menor. Competir con videojuegos de gran éxito no es posible sin una interfaz gráfica adecuada. Lumæ es una propuesta en este sentido. Ha sido concebido como un videojuego estándar, con la calidad y el formato gráfico de la mayoría de los videojuegos del mercado. Sin olvidar el objetivo principal del mismo, la transmisión de valores humanos y sociales al jugador.En este sentido, Lumæ promueve el cuidado del medioambiente, el NO a las drogas, el respeto a las personas mayores.
El Mundo de Lumae Como reza el párrafo al comienzo de este documento,Lumæ es la hija menor del rey de los Taiños, estirpe olvidada en el tiempo, formada por hombres de buen corazón y perfecta conexión con la naturaleza, que habitaban en Galicia hace muchos, muchos años… Lumæ es un ser ficticio, mitad ninfa, mitad guerrera, y el personaje principal del videojuego. Físicamente es como una sirena terrestre, con sus miembros inferiores convertidos en una especie de cola, y con proporciones típicas de ilustraciones infantiles, es decir, cabeza grande en proporción al resto del cuerpo. Se mueve flotando gracias a unas pequeñas alas que tiene en la cabeza, como de Hada. El escenario está ambientado en la mitología celta, propia de Galicia. Todo tiene apariencia de dibujos animados, con colores vivos y formas acordes a los cómics o cuentos. A través de varios niveles deberá recorrer un mundo de castillos y bosques, solucionando situaciones haciendo uso de la habilidad y la lógica. En cada nivel se tratará como fondo un tema de alcance social, así el nivel 1 se basa en el rechazo a las drogas, el nivel 2 necesita del respeto a las personas mayores para ser superado y el nivel 3 depende del mimo al medioambiente.
Nivel 0 (Prototipo). Conociendo a Lumæ… El nivel inicial siempre es la presentación de los videojuegos. En él, el jugador se puede familiarizar con los controles del juego, el escenario, el movimiento, etc. Cada nivel dispondrá de acciones propias, además de las que vaya adquiriendo en cada uno de los anteriores. Este primer nivel consiste en recoger nueve monedas que están desperdigadas por una especie de isla. No existe tiempo límite y la dificultad es mínima. Muestra la estética del juego, el personaje principal y un escenario inicial. Una vez encontradas las monedas, deberá buscar la entrada al pasadizo del castillo para pasar a la siguiente prueba. Se mueve usando las teclas del cursor y/o un gamepad o joystick. No debe caer al agua, si así lo hiciera, volverá a aparecer en otro lado de la isla.
Nivel 1. Drogas NO!! Lumæ se encuentra en otra isla, algo distinta a la anterior. Debe cruzar una zona volcánica para llegar a la colina de Ximo, donde podrá volver a entrar en el castillo del rey. Pero esta vez su energía se agota según vaya trascurriendo el tiempo. Para reponerla, deberá buscar entre la vegetación unas frutas que restituyen la fuerza perdida. Además, debe llegar a su destino antes de que caiga la noche. Para complicar su marcha, en el trayecto hay pasos que han sido bloqueados por las piedras del volcán. Podrá quitarlas, aunque perderá energía y se verá obligada a volver al bosque a por frutas. Pero un duende le ofrecerá unas extrañas pastillas que le permitirán quitar las piedras casi sin esfuerzo. Si acepta el ofrecimiento, verá lo sencillo que resulta limpiar el camino, pero perderá energía muy deprisa y una vez tomada la droga, la alimentación normal apenas le restituye energía, por lo que estará obligada a encontrar de nuevo al duende para que le de más. A su vez, el ‘vendedor’ le exigirá más acciones para cada venta, por lo que le será imposible cumplir su destino si elige la opción de las pastillas.
Nivel 2. Respeto a los mayores. Ya dentro del castillo hay que llegar hasta el Rey. Para ello es necesario conocer el laberinto de pasillos que forman la gran defensa de los Taiños. No será posible encontrar el camino correcto sin escuchar atentamente a los personajes que se vaya encontrando, así como ayudar a las personas que se lo requieran. Las encrucijadas de pasillos y cruces harán necesario pedir ayuda a las personas con más
experiencia que se encuentre.
Nivel 3. Mimo al medioambiente. En las tierras del castillo se ha desatado un pavoroso incendio. Lumæ deberá apagarlo y evitar que se encienda de nuevo. Para ello se trasladará a nuestra dimensión y velará porque el bosque esté bien cuidado, sin residuos ni desperdicios que puedan generar las llamas. El escenario es un bosque gallego, donde se mezclan personajes ficticios con escenas de hoy día, por ejemplo, Lumæ debe controlar que los excursionistas dejen en buenas condiciones el lugar donde pasan el día, o buscar colillas sin apagar junto a la carretera.
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